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ActionScript

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いつもお世話になっているTweenerのことをもう少し勉強してみようと思い立って、Modifierをつくってみることにした。Modifierは、Tweenerが対象Objectのプロパティを更新する際に何かしらの処理を割り込ませるようなもので、例えば「Tweener→displayObject.x」を「Tweener→Modifier→displayObject.x」という流れにするものらしい。試しに簡単な関数を間に挟む「FunctionModifiers」を書いてみる。

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正規乱数というのは、統計確率の分野では形而上学的存在ではなかろうかと思われる正規分布(ガウス分布)に従う乱数のことで。今回はその乱数を生成するスクリプトです。

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最近は季節変動で呼吸器系をやられつつゲームやり過ぎな毎日ですが、2つの2次ベジェ曲線の交点について簡単に書いてみます。最初は幾何学的に解けるんじゃないかと考えていたのですが、結局は数値解析的な方法で求めました。Bezier Clipping 法の考え方(FatLine)を参考にしています。

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正直忘れてしまいそうなのでエントリしてみようと思いました。説明はぐだぐだやもですが…。で、3次ベジェから2次ベジェの近似変換について簡単に書いてみます。ソースには2次から3次も書いてありますが、使うことあるのかなぁ的でメモ的に書いているだけです。

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2月はのんべんだらりと暮らしたかったのですが、なかなかそうもいかないようで。
最近は多変量解析の勉強をしているのですが、その関連で行列の計算が必要だったので簡単なものをつくってみました。

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年末気分で、事務所でビール飲んでしまいました。不良社員です。うまいです。全体ベジェばっかりですが、今回は2次ベジェ曲線でgetRectです。素直にやれば、ShapeやらのDisplayObjectに描画してgetRect()すればRectangleを得れるのですが、2次ベジェの各点(始点・終点・制御点)から計算してみます。

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12月第1週でゲーム3本購入。なんとも年末気分になっています。前回の流れで3次ベジェ曲線の切り出しを書いてみます。

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久しぶりのエントリーです。仕事が忙しくなると物欲がたくましくなる今日この頃です。年末はゲームもプラモもいろいろ発売でゆるゆるです。バーチャとシュトルヒが欲しい…。で、懲りずにベジェです。3次ベジェの切り分けです。

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最近の季の節で風邪をひいてへたってますが、先日書いた「ベジェ曲線と点の距離」の続きを書きます。計算のやり方としては、2次ベジェ関数から導いた距離の数式を微分して解を求める、という感じ。

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FlashCS3で、ムービークリップのフレームに配置したオブジェクトの挙動が、いまいちピンとこないで困っている。よくわからないのは、フレームに配置された子ムービークリップのaddだとかremoveの挙動。スクリプトでいうところの、addChildやremoveChildを自動で実行してくれている、というイメージだったのだけど、どうも違うようで…。

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