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FlashPlayer10が公開されてしばらく、そろそろFP10向けの勉強を初めてみようかと思ってます。とりあえずはGraphics辺りから始めようと思いますが、公開されたらテストしてみようと思ってたMatrix辺りから。
環境はなんとなく Flex4 Gumbo の Nightly Builds で(flashパッケージしか使わないけど)。

>> Flex4 Gumbo Downloads
>> flashplayer10 reference( 070208 )
>> Gumbo Language Reference

最初に Matrix のパフォーマンスを見てみたのですが、ここは前と変わりがないようです。相変わらずちょと遅い。

で、Matrix3D の パフォーマンスを見たのですが、こちらは少し妙で。どうも遅い。テストは append, prepend系の行列計算を見たのですけど。テストデータが悪いのかもしれないと思える程、気持ち悪いぐらい遅い。遅いかと思ったら速いときもある…。微妙です。遅いときは自前で組んだものより50倍ぐらい遅い。謎です。遅くなる場合の条件がよくわからんのですが、気が向いたら調べるかもしれません。PV3D とか away3D の既存のライブラリは、そのまま自前の改良でいくんでしょうね。

とはいえ、Matrix3Dのメンバ関数を見ると、decompose()、recompose()、interpolate()、transformVectors()など、便利系、DisplayObjectとの整合性的なものが見られます。生っぽいMatrixのライブラリより利用するには便利なのかなぁという印象です。とりあえず簡単なサンプルをつくってみた。
※flashplayer10が必要です。

ソースはこちら。

package  
{
  import flash.events.Event;
  import flash.display.*;
  import flash.geom.*;
  
  [SWF(width=425, height=425, frameRate=60, backgroundColor=0x000000)]
  public class TestMatrix3D extends Sprite
  {
    private var particle_num:int = 3000;
    private var vertices_in:Vector.;
    private var vertices_out:Vector.;
    
    private var _matrix:Matrix3D;
    
    public function TestMatrix3D() 
    {
      //初期座標(x,y,z)と変換用のVectorつくる
      vertices_in  = new Vector.( particle_num*3, true );
      vertices_out = new Vector.( particle_num*3, true );
      
      //てきとうに座標いれとく
      for ( var i:int = 0; i < particle_num ; i+=3 )
      {
        vertices_in[i]   = Math.random() * 200 - 100;  // x
        vertices_in[i+1] = Math.random() * 200 - 100;  // y 
        vertices_in[i+2] = Math.random() * 200 - 100;  // z
      }
      
      //今回はこれのテスト
      _matrix = new Matrix3D();
      
      //中心にしとくとか
      x = stage.stageWidth/2;
      y = stage.stageHeight/2;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      
      addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterframe );
    }
    
    private function enterframe( e:Event ):void
    {
      //回転軸のベクトル
      //xは右、yは下、zは奥方向が正っぽい。
      var rotateAxis:Vector3D = new Vector3D( 0.2, 1.0, 0.1 );
      
      //行列に回転あてるよ。単位はラジアンでなくて度
      _matrix.appendRotation( 1, rotateAxis );
      
      //vertices_inの変換座標が、vertices_outに入るよ
      _matrix.transformVectors( vertices_in, vertices_out );
      
      //描画
      graphics.clear();
      for ( var i:int = 0; i < particle_num ; i++ )
      {
        var vx:Number = vertices_out[i]; i++;
        var vy:Number = vertices_out[i]; i++;
        var vz:Number = 400/(vertices_out[i] + 400);
        graphics.beginFill( 0xffff00 );
        graphics.drawRect( vx*vz, vy*vz, 1, 1 );
        graphics.endFill();
      }
    }
  }  
}

まぁぼちぼち。

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