[as]FP10をそろそろ。Matrix3Dとか
FlashPlayer10が公開されてしばらく、そろそろFP10向けの勉強を初めてみようかと思ってます。とりあえずはGraphics辺りから始めようと思いますが、公開されたらテストしてみようと思ってたMatrix辺りから。
環境はなんとなく Flex4 Gumbo の Nightly Builds で(flashパッケージしか使わないけど)。
>> Flex4 Gumbo Downloads
>> flashplayer10 reference( 070208 )
>> Gumbo Language Reference
最初に Matrix のパフォーマンスを見てみたのですが、ここは前と変わりがないようです。相変わらずちょと遅い。
で、Matrix3D の パフォーマンスを見たのですが、こちらは少し妙で。どうも遅い。テストは append, prepend系の行列計算を見たのですけど。テストデータが悪いのかもしれないと思える程、気持ち悪いぐらい遅い。遅いかと思ったら速いときもある…。微妙です。遅いときは自前で組んだものより50倍ぐらい遅い。謎です。遅くなる場合の条件がよくわからんのですが、気が向いたら調べるかもしれません。PV3D とか away3D の既存のライブラリは、そのまま自前の改良でいくんでしょうね。
とはいえ、Matrix3Dのメンバ関数を見ると、decompose()、recompose()、interpolate()、transformVectors()など、便利系、DisplayObjectとの整合性的なものが見られます。生っぽいMatrixのライブラリより利用するには便利なのかなぁという印象です。とりあえず簡単なサンプルをつくってみた。
※flashplayer10が必要です。
ソースはこちら。
package
{
import flash.events.Event;
import flash.display.*;
import flash.geom.*;
[SWF(width=425, height=425, frameRate=60, backgroundColor=0x000000)]
public class TestMatrix3D extends Sprite
{
private var particle_num:int = 3000;
private var vertices_in:Vector.<Number>;
private var vertices_out:Vector.<Number>;
private var _matrix:Matrix3D;
public function TestMatrix3D()
{
//初期座標(x,y,z)と変換用のVectorつくる
vertices_in = new Vector.<Number>( particle_num*3, true );
vertices_out = new Vector.<Number>( particle_num*3, true );
//てきとうに座標いれとく
for ( var i:int = 0; i < particle_num ; i+=3 )
{
vertices_in[i] = Math.random() * 200 - 100; // x
vertices_in[i+1] = Math.random() * 200 - 100; // y
vertices_in[i+2] = Math.random() * 200 - 100; // z
}
//今回はこれのテスト
_matrix = new Matrix3D();
//中心にしとくとか
x = stage.stageWidth/2;
y = stage.stageHeight/2;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterframe );
}
private function enterframe( e:Event ):void
{
//回転軸のベクトル
//xは右、yは下、zは奥方向が正っぽい。
var rotateAxis:Vector3D = new Vector3D( 0.2, 1.0, 0.1 );
//行列に回転あてるよ。単位はラジアンでなくて度
_matrix.appendRotation( 1, rotateAxis );
//vertices_inの変換座標が、vertices_outに入るよ
_matrix.transformVectors( vertices_in, vertices_out );
//描画
graphics.clear();
for ( var i:int = 0; i < particle_num ; i++ )
{
var vx:Number = vertices_out[i]; i++;
var vy:Number = vertices_out[i]; i++;
var vz:Number = 400/(vertices_out[i] + 400);
graphics.beginFill( 0xffff00 );
graphics.drawRect( vx*vz, vy*vz, 1, 1 );
graphics.endFill();
}
}
}
}
まぁぼちぼち。
