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ActionScriptのGraphics.curveToで描画する2次のベジェ曲線を等分する座標を求めてみます。とりあえずベタな方法です。

2次のベジェ曲線は、curveToで描画するものですが、関数で表現すると次のようになります。
_point0は始点、_point1は終点、_controlはコントロール点です。

/**
* ベジェ関数
* @param	t( 0~1.0 )
* @return	座標
*/
function f(t:Number):Point{
  var tp:Number = 1.0 - t;
  return new Point( _point0.x*tp*tp + 2*_control.x*t*tp + _point1.x*t*t,
                    _point0.y*tp*tp + 2*_control.y*t*tp + _point1.y*t*t );
}

この関数は、3次ベジェと同様に変数t(0~1)の関数で、この関数を使えば、curveToで描画した線上に沿って、DisplayObjectなどを動かしたりできます。
>> こんな感じ

で、tを等分に、例えば0.1刻みで座標を求めると、次のような感じです。等分にはならないわけですね。
※一応ポイントをドラッグできます。

これを等分にしたいわけですが、とりあえずベタな方法を使って、長さが等分なt値を求めてみます。ベタな方法というのは、tを小刻みに増やして、目的の長さまで調べる、といった方法です。ベタです。

任意のtについて曲線の長さを求めるには、2次ベジェ関数の積分を行う必要がありますが、積分方法はこんな感じです。
※しっかりつくってないので、曲線が直線になったりするとバグります。

//等分な長さのtを得る

//分割数
var sn:Number = 10;

//分割差分
var dlen:Number  = bezje.length/sn;

//tの精度
var dt:Number    = 0.001;

var tmp_len:Number = dlen;
var tmp_n:int = 1;
for( var t:Number=0; t<=1.0 ; t+=dt ){
  var len:Number = bezje.integral(t); //ここは積分
  if( len>=tmp_len ){
    tmp_n++;
    if( tmp_n==sn ){
      break;
    }
    tmp_len = dlen*tmp_n;
  }
}

この方法ですと、当り前ですが小刻みの具合(上記dt)によって精度が随分かわります。もちろん処理負荷も。ループの回し方にいろいろ工夫ができそうですが、とりあえずここまでで。

>> source

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